【Fate/GO】しかしワンパン火力の高さを考えるとほんとブレイクゲージは偉大な発明だなと思う

152: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 22:13:52 ID:7A3nLW6U0
しかしワンパン火力の高さを考えるとほんとブレイクゲージは偉大な発明だなと思う

 

154: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 22:19:59 ID:BhLgWoGE0
ブレイクゲージってドラクエとかの形態変化まんまだよね
20年以上前から使われて続けてるシステムだし使い勝手はそりゃあいいよね

 

155: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 22:22:46 ID:0yP5Qmiw0
実装当時から叩かれてるイメージしかないなブレイクゲージ

 

156: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 22:25:09 ID:q29CGl.Q0
FGOのギミックは大体叩かれるんだ

 

157: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 22:28:25 ID:FRX2MS0E0
まぁ、こちら側に爽快感とか得する要素みたいの一切ないシステムだし…
ブレイクしたら形態変化するやつは演出としては好きだけどね
そういう意味だと苗木はユーザー的にはありがたいけど運営的にいいのかこれ?ってなるやつだな

 

162: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 22:38:13 ID:7A3nLW6U0
FGOのギミックは爽快感を与えるとか楽しませるとかそういうのではなくユーザーを苦戦させてシナリオの印象を強めるためにあるのだからそりゃあね
仮にブレイクゲージじゃなければ今頃HP五百万~一千万くらいはザラに行ってそう

 

163: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 22:38:27 ID:fftsZJt.0
どうせ新素材追加されて新鯖引いたら周回する事になりますし

 

164: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 22:40:07 ID:d2o2ijH.0
ユーザーが好きなのは脳死周回だからな

 

166: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 22:42:16 ID:q29CGl.Q0
>>164
段々、妙なギミック戦闘や耐久戦に比べたら脳死周回のが好きな気がしてきたわ
真面目に

 

177: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:23:39 ID:MVpRxVXw0
ソシャゲーにフロムゲーみたいな難易度は求めてないんでね…というかガチャで手持ちに差があるゲームにテスラカップやケルヌンノス&デメテルは鬼畜すぎる

 

179: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:28:15 ID:CmjrlcPI0
>>177
ユーザーではなくきのこの求めに従って作られるのがこのゲームだぞ

 

178: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:25:42 ID:ybVSbCFM0
ヒイヒイ言いながら頑張る人と全くやることがない人で両極端な期間だよな今って

 

180: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:30:07 ID:1uWZnGoU0
コンシューマーの試行回数でどうにかするタイプの面白さってスタミナ制ガチャ制ソシャゲと相性最悪だからな
「負けるかもしれない」がソシャゲNPCエネミーの適正限界で「勝てるかもしれない」バランスはアウトに近い

 

183: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:34:50 ID:7A3nLW6U0
>>180
FGOの場合「勝てるかもしれない」じゃなく「コンティニューすれば勝てるだろう」じゃね
ほぼ万能、かつノーリスクの救済措置が用意されてる以上は相当難易度上げても構造上は問題はないと思う
コンテするのが嫌だとプライドだけ高いくせに試行錯誤も面倒なので簡単にしろとかいうユーザーはそもそも運営サイドが求めているユーザーではないだろうし

 

188: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:45:15 ID:LdYlryEM0

>>183
いやあ、コンティニューすればとりあえず勝てるのが悔しくて仕方ないからデメテルやぬんのすを導入したのでは?

お前みたいな囲いが運営をつけあがらせるから永久にクソゲなんだよな…
不評は不評としてちゃんと伝わらないとカノウが大好評と思い込んだ戦線みたいな悲劇が起きる

 

193: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:49:56 ID:1uWZnGoU0
>>183
そこのちっぽけなプライドをいかに目を醒させないかが重要なんだよ
コンテしたらキャラの強さなんて不要だし育成絞ったらイベント周回すら要らんっていう真理に到達させたらいかんでしょ
いくらでもコンテできるからOKってのに気付かせた時点でボスの強さっていう幻想すら崩壊する
シナリオボスに必要なのはインパクトやハッタリあるいは不安であって何人のマスターをコンテさせたかの数字じゃない

 

185: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:39:53 ID:LdYlryEM0
>>180
つまり、青林檎は「勝てるかも知れない」バランスに調整した6.5章シナリオ防衛戦を
試行回数でどうにかさせる下準備だと…?

 

182: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:33:41 ID:MnkkUlf.0
きのこの仕事とゲームで忙しいのにfgoのプレイングとかめんどくさいっていう求めに従ってどんどん楽になっていってるよな
そういうのは廻り廻ってユーザーや運営の損になると思うんだが

 

184: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:39:49 ID:MnkkUlf.0

いやfgoは難易度上限がいくらなんでも低すぎると思うよ
「負けるかもしれない」「勝てるかもしれない」じゃなくて「瞬殺できて当たり前」じゃん

偶にある高難易度はシナリオで一回しか戦えないか期間限定で戦えるチャンスが限られてるし

 

186: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:43:12 ID:OtFnrl7I0
>>184
いや別に普段のコンテンツなんてそんなもんでいいだろ
シナリオあってのFGOでゲーム部分はそれをより強調するための一ツールにすぎないんだし

 

190: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/05/27(金) 23:48:19 ID:MnkkUlf.0
>>186
ガチャ引いて育成してでそんなわけないだろ
The post 【Fate/GO】しかしワンパン火力の高さを考えるとほんとブレイクゲージは偉大な発明だなと思う first appeared on Fate/Grand Order攻略情報まとめ.