【Fate/GO】効率劇場の中の人先週の時点で泥率UP礼装来たらどうしようみたいなこと言ってた…

427: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 18:54:24 ID:SUOvwFKk0
そういや効率劇場の集計どうするんだろ
大変なことになりそうな

 

429: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 18:56:54 ID:SUOvwFKk0
効率劇場の中の人先週の時点で泥率UP礼装来たらどうしようみたいなこと言ってた…

 

432: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:02:08 ID:af1ySZuo0
>>429
礼装の効果検証やるだけでいいんじゃないの?
変な仕様じゃなければ使う時に自分で+5%するからいいよ

 

433: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:04:42 ID:ll8wFljg0
>>432
集計の話でしょ
礼装付けてるかどうかで統計に影響出るから報告者に礼装の有無や枚数も報告してもらった上で集計時に補正なきゃいけない

 

437: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:12:53 ID:af1ySZuo0
>>433
ああ
それなら泥礼装ありデータで仕様検証して、特に問題なければ泥礼装なしのデータだけ使っていけばいいんじゃない?
ぶっちゃけた話、場所単位の泥率順位が解ればいいよ

 

442: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:16:37 ID:3BHLhE/s0
>>437
報告者がちゃんと礼装あるかどうかを記述できるプラットフォームを作る
それを集計するアルゴリズム作る
その周知をする
いちいち手作業でやっていける数じゃないんだから

 

443: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:16:55 ID:ll8wFljg0
>>437
もっと根本的な話だよ
泥礼装ありのデータ(サンプル)なのか無しのデータなのか報告者が書かないと集計者側では判別不可能なんだよ

 

444: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:17:37 ID:SUOvwFKk0
>>437
なんか簡単に言ってるけどデータの選別に一手間余分に掛かるだろうし一方のデータだけにすると統計誤差が大きくなるし言うほど簡単じゃない

 

447: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:22:39 ID:af1ySZuo0
>>444
問題ないのを確認してからって言ってんだけどなあ
まあ俺がやってる訳じゃないから好きにやればいいけど

 

448: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:24:29 ID:SUOvwFKk0
>>447
問題ないのを確認した後も選別はいるし統計誤差は解決しないだろ

 

452: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:27:12 ID:af1ySZuo0
>>448
順位が解る程度の精度でよくね?
そんなに精度求められてると大変だろうなあ

 

456: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:31:20 ID:SUOvwFKk0

>>452
中の人の言ってること全否定かよ…

・情報提供歓迎

とにかく分母=試行回数が大事なので、周回カウンタなどでの情報提供お待ちしております。

 

462: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:41:33 ID:af1ySZuo0
>>456
おまえが正しいよ
この話終わりな

 

457: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:32:04 ID:zq5ZEUAg0
>>452
順位分かってりゃ細かいこたプレーヤーには関係無いし、
古い素材は順位分かってるし
で、新しい素材用礼装なんて来ないだろうし
実際のとこ、プレーヤー視点でならそんな問題無くない?って言う

 

466: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:42:35 ID:3BHLhE/s0
>>457
現在進行形で情報集めてるから新しいクエが来てもすぐに情報集まるんだよ
十分な数が集まったから締め切りますなんてやったらどんどん報告する人間減ってくわ
 
451: 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/01/26(水) 19:26:28 ID:zq5ZEUAg0
確率情報需要高いのは新素材で、旧素材は各所の情報出揃ってるし
今後、礼装追加されても古いのからで新素材は無縁だろうし
集計はともかく、プレーヤーの実運用的には別に関係無いんじゃないかなって…

 

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