【Fate/GO】戦線レギュラー化するならもう一捻り欲しくない? 今のままじゃ一見面白そうに見えて実際は単調止まりだわ
13: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 12:20:30 ID:qhIgy4ng0
戦線についてまとめてみた
悪かった所は敢えて書いてない
◆良かったところ
・マップを疾走している感じ
・戦術性
・低レア、バスター鯖の復権
◆改善点
・マップに応じたギミック
4章ロンドンの場合、汽車や時計塔
・兵種固有スキル
弓なら単独行動、殺なら気配遮断
・マスターコマの役割
近くにいないと鯖にデバフ
敵マスターごとの固有スキル
・一部スキルを戦線仕様に
破壊工作でマップに防御デバフを反映
悪かった所は敢えて書いてない
◆良かったところ
・マップを疾走している感じ
・戦術性
・低レア、バスター鯖の復権
◆改善点
・マップに応じたギミック
4章ロンドンの場合、汽車や時計塔
・兵種固有スキル
弓なら単独行動、殺なら気配遮断
・マスターコマの役割
近くにいないと鯖にデバフ
敵マスターごとの固有スキル
・一部スキルを戦線仕様に
破壊工作でマップに防御デバフを反映
26: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 12:30:53 ID:1HBTK/KE0
戦線をPvPにしてランキング報酬実装しようぜ!
28: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 12:32:40 ID:DT6KMoBk0
聖杯戦線、ムニエル側のデオンとアストルフォに聖杯入ってるの草生える
40: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 12:40:10 ID:D9MS2a6Y0
戦線でガッツが強いのは再確認できたが巴やラーマの3000回復追加効果はある意味をあまり感じないので強化して
92: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 13:18:06 ID:b66X1HhI0
>>40
ラーマは兎も角巴さんのは最大値上昇だから初手から使って良いし全く使い勝手違うぞ
ラーマは兎も角巴さんのは最大値上昇だから初手から使って良いし全く使い勝手違うぞ
42: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 12:42:26 ID:8vQzXx3c0
ラーマはまず宝具をだな…
273: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:04:48 ID:O6DMPLlM0
戦線レギュラー化するならもう一捻り欲しくない?
今のままじゃ一見面白そうに見えて実際は単調止まりだわ
今のままじゃ一見面白そうに見えて実際は単調止まりだわ
274: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:06:09 ID:BoO8TxP20
>>273
せめてクラスごとの特性が欲しいかな
せめてクラスごとの特性が欲しいかな
275: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:09:05 ID:b1zJ7s820
>>273
まあブラッシュアップは必要だろうな
それこそクラスごとの特性とか付けたら戦略性上がると思う
まあブラッシュアップは必要だろうな
それこそクラスごとの特性とか付けたら戦略性上がると思う
277: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:11:54 ID:Rf5tLvpw0
>>273
いざ尋常「ほう、どうやらわたしの出番のようですね」
超絶耐性「まぁ待て、物事には順番がある。だよなお前ら」
チャージアップ「そうだそうだ」
強化解除「そうだそうだ」
無敵貫通即宝具「そうだそうだ」
いざ尋常「ほう、どうやらわたしの出番のようですね」
超絶耐性「まぁ待て、物事には順番がある。だよなお前ら」
チャージアップ「そうだそうだ」
強化解除「そうだそうだ」
無敵貫通即宝具「そうだそうだ」
276: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:10:59 ID:u8XWz1fg0
ライダーにマス移動優遇するとぶっ壊れそうだな
279: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:13:12 ID:dPE7zKtU0
単独行動持ち以外はマスターから一定以上離れるとデバフ
気配遮断持ちは接敵するまで気付かれない
マスターにマップ上でのサポート行動
までは妄想した
322: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:46:42 ID:wQYluKt20
>>279
陣地作成で特定地点の範囲内でバフとか?
陣地作成で特定地点の範囲内でバフとか?
281: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:13:58 ID:BoO8TxP20
行動ポイントが少なすぎて
マスターに接敵できたら追いかけっこモードになるのは
良いのか悪いのかわからんな
マスターに接敵できたら追いかけっこモードになるのは
良いのか悪いのかわからんな
282: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:17:25 ID:dPE7zKtU0
敵アサシンもこっちからは隣接するまで見えないとかも良いかもな
キャスターは数マス先まで探知できる的な
キャスターは数マス先まで探知できる的な
283: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:19:31 ID:u8XWz1fg0
クラスごとに特性だなんて遠慮することなかったな
サーヴァントごとに特性を付けてもらえばいいんだ!
戦線スキル解放で素材も消化できるぞやったね
285: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:19:57 ID:b1zJ7s820
アサシンは自分から攻撃する時は不意打ち状態になって星20個配られるとか
これだと初代様が強くなりすぎるかな…
これだと初代様が強くなりすぎるかな…
286: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:20:25 ID:1LwSEEi.0
戦線は仕様説明やステージ毎の注意ポイントを説明すらしなかったからなあ
周りに敵味方がいる時の仕様とかカルナやアスファルトのバフとかムニエルの行動Pとか
事故らせる気満々
周りに敵味方がいる時の仕様とかカルナやアスファルトのバフとかムニエルの行動Pとか
事故らせる気満々
287: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:24:32 ID:2u/WKCY.0
なんというか難しすぎてもやる気が削がれるので難易度を3段階に分けるとかがいいな
簡単 報酬石1個
条件付き 報酬石1個
別の条件付き 報酬足跡
全部で3回クリアすると石2個と足跡が手に入るみたいな感じ
簡単 報酬石1個
条件付き 報酬石1個
別の条件付き 報酬足跡
全部で3回クリアすると石2個と足跡が手に入るみたいな感じ
292: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:28:17 ID:BTU/faBE0
>>287
むしろ簡単すぎるから難しくする方向でいいじゃん
ただし、今回は冬木クリア参加条件だからこのゆるさで良かったと思うぞ
むしろ簡単すぎるから難しくする方向でいいじゃん
ただし、今回は冬木クリア参加条件だからこのゆるさで良かったと思うぞ
288: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:24:53 ID:nYv0Px..0
仕様はともかく強化バフなんてむしろ醍醐味でしょ
ただでさえゆるゆるの難易度なんだし
ただでさえゆるゆるの難易度なんだし
294: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:29:05 ID:1LwSEEi.0
>>288
小さなイラッを重ねてるからアウト
小さなイラッを重ねてるからアウト
289: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:26:19 ID:1LwSEEi.0
同ステージ3周は苦痛すぎない?
滅茶苦茶洗練して生まれ変わらないと
滅茶苦茶洗練して生まれ変わらないと
290: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:26:24 ID:TBRFSoHo0
セイバー 最優だからゲージ+1
アーチャー 2マス先の相手に一方的に攻撃する
ランサー 戦闘の消費行動力が他の半分
ライダー 移動範囲が2倍
キャスター 自分の隣接したキャラにバフを掛ける
アサシン 敵味方関係なくすり抜けられる
バーサーカー 攻撃にバフ+コストが重い(デメリット)
こんな感じで妄想してた
アーチャー 2マス先の相手に一方的に攻撃する
ランサー 戦闘の消費行動力が他の半分
ライダー 移動範囲が2倍
キャスター 自分の隣接したキャラにバフを掛ける
アサシン 敵味方関係なくすり抜けられる
バーサーカー 攻撃にバフ+コストが重い(デメリット)
こんな感じで妄想してた
291: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:27:57 ID:KZ9Nhdo20
チャージアップとか言われると1ターン過ぎたら自爆しそうだな
293: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:28:32 ID:O6DMPLlM0
会敵しないと何もアクションを起こせないから先制有利
先制で殺し切れるB3更に有利
敵の行動ロジックがお粗末過ぎて簡単にマスター殴れる
B3はまあいいかと思わないでもないけど後2つはどうにかして欲しい
295: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:29:43 ID:dPE7zKtU0
>>293
そもそも敵マスター自体出ない戦線とか色々やりようはあるだろ多分
そもそも敵マスター自体出ない戦線とか色々やりようはあるだろ多分
296: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:30:48 ID:TBRFSoHo0
>>293
先制有利はそりゃこういうゲームでは当たり前では…?
向こうからも先制取ってくるんだからおあいこだろ
先制有利はそりゃこういうゲームでは当たり前では…?
向こうからも先制取ってくるんだからおあいこだろ
297: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:31:29 ID:b1zJ7s820
先制後攻の概念があるゲームで
先制が有利じゃないゲームってまず無いと思う
先制が有利じゃないゲームってまず無いと思う
298: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:31:51 ID:u8XWz1fg0
難易度を変えるなら、敵のマスターも変更しないとな
易・マスターM
普・マスターG
難・マスター……ほとんど鯖ばかりだから適当な相手がいないな
易・マスターM
普・マスターG
難・マスター……ほとんど鯖ばかりだから適当な相手がいないな
304: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:34:36 ID:TBRFSoHo0
>>298
そこにもう半年くらい眠ってるマスターKがおるじゃろ
そこにもう半年くらい眠ってるマスターKがおるじゃろ
314: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:40:55 ID:u8XWz1fg0
>>304
お前まじいつ起きるんだ
夢の中で傷のなめあいしているんじゃあないだろうな
お前まじいつ起きるんだ
夢の中で傷のなめあいしているんじゃあないだろうな
299: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:32:33 ID:G2uht.GE0
クラス特性考えるならエクストラクラスも考えなきゃならんがフォーリナーに周囲マスのデバフトラップ化ぐらいしか思い浮かばん
300: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:33:14 ID:9tznHbUU0
あんまり複雑化するとクリア者減りそうだし
・マスターの近くにいるとバフがつく
・クラスによって行動可能回数が違う
くらいがいいかなあ
複雑化させるなら鯖の数絞って単独のゲームでがっつり作って欲しい
・マスターの近くにいるとバフがつく
・クラスによって行動可能回数が違う
くらいがいいかなあ
複雑化させるなら鯖の数絞って単独のゲームでがっつり作って欲しい
301: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:33:35 ID:O6DMPLlM0
シミュレーションゲーは待ち伏せとかのスキルで仕掛けた方が不利になるギミックあるじゃん
302: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:33:47 ID:dPE7zKtU0
マップ上のバフマスについてはひと目で効果想像つくし何ならタップしたら情報見られるからついて行けないマスターたまにいるの見て世界の広さを知るわ
スマホに対応できない親戚の爺ちゃん思い出す
スマホに対応できない親戚の爺ちゃん思い出す
303: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:34:27 ID:o0T1tHr20
あんまり複雑にすると逆につまらなくなるから俺ツエー出来る範囲じゃないとな
311: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:39:25 ID:Rf5tLvpw0
>>303
まぁ世の中には敵ツエーじゃなきゃゲームじゃないって人もおるんでね
SLGってかストラテジーは特に
まぁ世の中には敵ツエーじゃなきゃゲームじゃないって人もおるんでね
SLGってかストラテジーは特に
305: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:35:57 ID:2u/WKCY.0
今の難易度でも解けない人らがいるみたいだし
簡単モードはあった方がいいと思うけどな
もちろん難しいモードもあった方がいいと思うから3段階くらいかなと思ったんだけど
簡単モードはあった方がいいと思うけどな
もちろん難しいモードもあった方がいいと思うから3段階くらいかなと思ったんだけど
306: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:36:05 ID:1LwSEEi.0
全難易度をクリアするとマスターHと戦うEXモードが!
307: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:36:33 ID:HKj0kg5I0
ゲーム性が単調になってるから新しい試みはいいと思うよ
ただそれがメインに食い込んでくると惰性でやってる人は良くわかんないでそのままゲームやめるでしょ
ただそれがメインに食い込んでくると惰性でやってる人は良くわかんないでそのままゲームやめるでしょ
310: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:38:57 ID:dPE7zKtU0
>>307
ぶっちゃけ変化付けたくて新しいこと始めてるのにそれで辞めるんならもうしょうがなくない?
ぶっちゃけ変化付けたくて新しいこと始めてるのにそれで辞めるんならもうしょうがなくない?
346: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 18:10:41 ID:o0T1tHr20
>>310
実際は減ったら焦って更に悪化するがデフォ
そもそもシナリオ実装が遅いのが大方の不満だし
実際は減ったら焦って更に悪化するがデフォ
そもそもシナリオ実装が遅いのが大方の不満だし
350: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 18:18:35 ID:dPE7zKtU0
>>346
何を持って悪化としているか分からんけど戦線振ってくる分には大歓迎だし別に良いわ
何を持って悪化としているか分からんけど戦線振ってくる分には大歓迎だし別に良いわ
312: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:39:36 ID:OZHsOg1s0
今後難しくしていくなら、最初から使う鯖を決めといて詰将棋状態にするのがいいんじゃねえかな
脳死勢も攻略見ればいいから安心
脳死勢も攻略見ればいいから安心
315: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:41:19 ID:TBRFSoHo0
>>312
それは戦線の大きな利点である普段使えない鯖を使う事が出来るってのを潰してるから止めたほうが良いと思う
それは戦線の大きな利点である普段使えない鯖を使う事が出来るってのを潰してるから止めたほうが良いと思う
313: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:39:54 ID:pc7kBfYM0
そもそもユーザーの苦戦が制作ノルマのメインシナリオに抜け道のあるようなの持ってくるとは思えんなぁ
318: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:42:03 ID:KZ9Nhdo20
長く続けてて鯖多く持っててもアドバンテージほぼ無いのがな
失ったぶんの戦力を控えから逐次投入出来るようになれば脳筋勢にも好評なのでは?
てか俺が助かる
失ったぶんの戦力を控えから逐次投入出来るようになれば脳筋勢にも好評なのでは?
てか俺が助かる
320: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:43:19 ID:nYv0Px..0
甲乙丙…うっ頭が
321: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:43:53 ID:BTU/faBE0
先攻不利はクソゲーすぎるから先攻有利自体は間違ってない
323: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:47:37 ID:OVZnYdroO
現状だと行動ポイントの最大値を5、アクションを1、2でいいのにわざわざ5倍にしてる辺り色々要素を増やしてく気はありそうね
324: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:49:07 ID:WuWMCTp20
戦線は報酬ありなら今ぐらいでいいわ
325: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:49:12 ID:u8XWz1fg0
狭所の出口で待ち構えて多数でボコすってできるのは
先行の有利を潰す一つの選択肢なのでやり方しだいだよね
多数側のメリットがもうちょっと欲しい気もするけど
あんまりやると強くなりすぎるんだよね
326: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:52:15 ID:TBRFSoHo0
>>325
多数側は(攻撃を仕掛けた場合のみ)戦闘行動回数が倍になってたと思う
まあ単騎の方がやりやすいけど
多数側は(攻撃を仕掛けた場合のみ)戦闘行動回数が倍になってたと思う
まあ単騎の方がやりやすいけど
330: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:56:35 ID:u8XWz1fg0
>>326
敵側の行動回数も増えるから微妙なんだよね
チャージ増えるのがわりと手痛い
敵側の行動回数も増えるから微妙なんだよね
チャージ増えるのがわりと手痛い
328: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:54:08 ID:KdHVVbpU0
某危機契約みたいに
敵の行動パターンや強さを自由に設定できるようにして
一定難易度までは報酬あり、そこから先は報酬なしの自己満足とかどうかな
敵の行動パターンや強さを自由に設定できるようにして
一定難易度までは報酬あり、そこから先は報酬なしの自己満足とかどうかな
332: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:59:45 ID:TBRFSoHo0
>>328
初級戦線 マスターH・A
中級戦線 マスターK・Z
上級戦線 マスターK・W
超級戦線 マスターD・Z・V
で報酬は変わらないとか
初級戦線 マスターH・A
中級戦線 マスターK・Z
上級戦線 マスターK・W
超級戦線 マスターD・Z・V
で報酬は変わらないとか
329: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 17:55:47 ID:b1zJ7s820
今後は聖杯の雫辺りを報酬にして週一くらいで戦線用意するつもりなのかな
その前に色々仕様は追加して欲しいけどね
その前に色々仕様は追加して欲しいけどね
355: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 18:21:05 ID:qIRnYSxI0
>>329
雫は結局イベントごとに1回のみ交換になってるから
そんなにばらまかないでしょ
今回のイベントは途中で投げて次回のイベントも途中で投げた場合に
あわせて1個はもらえるっていうのが雫と思われ
334: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 18:00:24 ID:OVZnYdroO
隘路に兄貴突っ込ませてこれで安泰じゃと思ったら防衛ターンだと味方とタッグになる配置だって失敗を2回くらいやったな…
335: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 18:01:04 ID:EH2LWmPs0
多数戦闘は自分で狙ってやれば攻守共有利に使えるけど
狙ってないと集団壊滅させられるまであるのちょっと好き
狙ってないと集団壊滅させられるまであるのちょっと好き
340: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 18:06:41 ID:TBRFSoHo0
>>335
カルナさんにキャスターと隣接してるアーチャーを纏めて引き潰されたりしたな…
一概に単体宝具が有利って訳ではないのよね戦線
カルナさんにキャスターと隣接してるアーチャーを纏めて引き潰されたりしたな…
一概に単体宝具が有利って訳ではないのよね戦線
337: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 18:02:08 ID:dPE7zKtU0
それにしても気軽に単騎で走れるの本当に嬉しいわ
344: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 18:09:36 ID:PCntE00w0
カルナさんとXが攻めてくる箇所は、全体宝具ストッパーにしてまとめて倒すと楽だったな
392: 名無しさん@お腹いっぱい。 2020/09/25(金) 18:42:56 ID:i0CHgC3E0
カルナさん突っ込んでくる戦線はマスターの前に雑においておいた(正:そこから移動できなくなった)マーリンがずっとカルナさんいなして撃破まで行ったから本当にグランドクソ野郎はすごいんだなってめちゃくちゃ感心した
あいつ毎ターン4000-8000とか回復すんだもんな
英雄作成でHP増えるし、攻バフBバフクリバフ備えてるから攻撃にも申し分ない
宝具重ねがけして毎ターン星ジャラ+リジェネ、相手の宝具は無敵
等倍だったら単騎でも上等で本当すごいよマーリン
あいつ毎ターン4000-8000とか回復すんだもんな
英雄作成でHP増えるし、攻バフBバフクリバフ備えてるから攻撃にも申し分ない
宝具重ねがけして毎ターン星ジャラ+リジェネ、相手の宝具は無敵
等倍だったら単騎でも上等で本当すごいよマーリン
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